
Corsa alle maree
Richiede 4 stelle
Marlin investe il campo di battaglia come una mareggiata, letteralmente e figurativamente, quando scatena un impulso che infligge 280% danni ad area d'effetto e immobilizza il nemico per 1,5s.

Livello 80 · 5 stelle
Arciere offensivo che alza i punteggi della Caccia all’Orso e controlla gli scontri in Arena.
Livello e stelle dell’eroe, esclusi equipaggiamento e abilità.
742 dal livello, 2493 dalle stelle
510 dal livello, 1710 dalle stelle
4590 dal livello, 15.390 dalle stelle
247 dal livello, 830 dalle stelle
170 dal livello, 570 dalle stelle
1530 dal livello, 5130 dalle stelle

Richiede 4 stelle
Marlin investe il campo di battaglia come una mareggiata, letteralmente e figurativamente, quando scatena un impulso che infligge 280% danni ad area d'effetto e immobilizza il nemico per 1,5s.

Richiede 4 stelle
Il letale intruglio aereo di Marlin infligge danni ad Area d'Effetto Attacco*70%.

Richiede 4 stelle
La buona sorte segue inevitabilmente la cattiva. Marlin stordisce i bersagli per 0.5s ogni 5 colpi.

Richiede 4 stelle
Marlin, sempre imprevedibile, ha un 40% di probabilità di aumentare i danni inflitti del 50% per tutte le squadre.

Richiede 4 stelle
"Il rum può annegare quasi ogni sofferenza del campo di battaglia". Marlin conferisce a tutte le squadre un 20% di probabilità di ridurre la letalità totale delle squadre nemiche di50% per 2 turni quando attacca.

Richiede 4 stelle
Garantisce agli attacchi della tua squadra una probabilità del 50% di aumentare i danni inflitti di 50%.

I bonus dell’arma sono mostrati separatamente dalle statistiche base dell’eroe.

Conquista
Non niente che sollevi il morale sul campo come l’intruglio speciale di Marlin, che guarisce il tuo eroe più debole di Attacco*15% con ogni attacco base.

Spedizione
Un vero ammiraglio guida in prima linea. Aumenta la letalità della squadra di adunata di 15% quando si avvia un’adunata.
Sala degli eroiDove si piazza Marlin in ogni ruolo con gli eroi della Generazione 8 disponibili.
Sì, soprattutto per la Caccia all’Orso. Marlin è il primo arciere pensato per guidare gli attacchi, e passare a lui le tue adunate della Caccia all’Orso fa salire sensibilmente i punteggi. Chi spende poco ottiene da lui più che da Saul. Aspettati che Rosa prenda il comando della Caccia all’Orso nella Generazione 4.
Capo adunata d’attacco e della Caccia all’Orso: Asso nella manica, Bevitore di rum e Dinamo amplificano il danno, e Ammiraglio di linea aggiunge Letalità all’adunata. Guida con lui anziché farlo partecipare; Asso nella manica dipende dalla probabilità e le copie non si sommano. In Conquista e in Arena, Corsa alle maree colpisce tutto il lato nemico e lo immobilizza, spesso annullando le ultimate. Usa lo slot posteriore sinistro e abbinalo a Zoe, il cui malus di Colpo di scudo spesso arriva subito prima delle sue raffiche. Resta nelle squadre di Arena fino alla fine della Generazione 4.
Modi per ottenere Marlin: Sala degli eroi.
Sbloccare Marlin richiede 10 frammenti di Marlin. Portare poi l’eroe da 0 a 5 stelle richiede altri 1065 frammenti, distribuiti su 6 fasi per stella. Pianifica una qualsiasi parte di questa scalata, o scopri fin dove arrivano i tuoi frammenti, con il Calcolatore Frammenti di Eroe.
Tessitore di nebbia si sblocca a 1 stella e arriva fino al livello 10, dove aggiunge Salute arcieri +60,00% e Letalità arcieri +60,00% ai bonus di Spedizione. Potenzia inoltre due abilità. Servo del vino (Conquista): Non niente che sollevi il morale sul campo come l’intruglio speciale di Marlin, che guarisce il tuo eroe più debole di Attacco*15% con ogni attacco base. Ammiraglio di linea (Spedizione): Un vero ammiraglio guida in prima linea. Aumenta la letalità della squadra di adunata di 15% quando si avvia un’adunata. Il Calcolatore Equipaggiamento Esclusivo Eroe somma il costo di ogni livello.
Gli eroi Arcieri più vicini a Marlin per generazione sono Jaeger (Gen. 3), Rosa (Gen. 4), Vivian (Gen. 5) e Yang (Gen. 6). Affianca due eroi qualsiasi in Confronto Eroi, oppure scopri la posizione di ciascuno per ruolo nella Classifica Eroi.
Anche qualcuno calmo e fermo come Forrest si chiede spesso come sia apparsa all'improvviso in città la grande nave proveniente dal nord. Lo scafo è crivellato di ammaccature di varie dimensioni e un enorme squarcio si estende dal centro fino alla prua, come se fosse stata trafitta da un oggetto enorme e appuntito. Ogni volta che un bambino curioso o un abitante ficcanaso si avvicinavano, venivano immancabilmente scacciati da un uomo anziano che indossa un tricorno nero e un mantello di lana rossa. Un giorno, il mistero della nave fu finalmente risolto quando Quinn, esperto di viaggi, la riconobbe come "La Santiago", una nave scomparsa da trent'anni. Il vecchio ubriaco si rivelò essere il Capitano Marlin, un tempo uno dei Quattro Grandi Capitani.
Nei suoi anni migliori, Marlin comandava quasi dieci navi e aveva quasi un migliaio di marinai sotto il suo comando. Il suo straordinario successo gli valse il titolo di uno dei Quattro Grandi Capitani della corte reale. Sentendosi in vetta al mondo, Marlin decise di condurre la sua formidabile flotta in un mare inesplorato e chiese a un marinaio di inviare un'ultima lettera al mondo, come sua consuetudine. "Le acque davanti a noi sembrano calme, ma sento che c'è di più in esse di quanto sembri. Preparatevi tutti! Che la gloria sia con il Santiago." Questa lettera accartocciata rimane ancora oggi nella biblioteca reale. Marlin e la sua flotta sono scomparsi nel nulla per ben 30 anni, e nessuno sa cosa ne sia stato di loro.
L'area in cui Marlin scomparve divenne nota come Maree nebbiose, poiché era perennemente avvolta da una fitta nebbia. Di tanto in tanto, gli amanti del brivido sfidavano le sue acque, sperando di svelare il mistero della flotta perduta. Tuttavia, condivisero tutti lo stesso tragico destino, diventando l'ennesimo capitolo dell'inquietante leggenda di questo mare... In risposta al crescente numero di vittime, la corte reale emanò un decreto che vietava l'ingresso nell'area per evitare di causare panico diffuso. La notizia dello strano evento giunse infine anche nei paesi dell'entroterra. Alcuni chiamano la regione il "Delta del Demone", mentre altri la descrivono come una porta per gli inferi: dopo tutto, nessuno è mai tornato vivo da quelle acque maledette.
"Non c'è niente lì. Hai mai sentito parlare di nebbia marina? Si forma quando l'aria fredda incontra l'aria calda..." "Hic... Perché non si disperde, chiedi? Sai qualcosa sui campi magnetici? Ebbene, il campo magnetico è tutto incasinato e sta intrappolando la nebbia. Hic, anche noi eravamo bloccati lì..." "Dobbiamo credere nella scienza. Non esistono i demoni! Il vecchio ubriacone fece del suo meglio per spiegare la scienza agli altri avventori del bar, ma anche con il collo arrossato non riuscì a far passare il suo messaggio. La folla si disperse, rendendosi conto che non c'era una storia interessante. Il bar, un tempo chiassoso, tornò a calmarsi, con solo il vecchio ubriacone rimasto. "Demoni? Hic... Se ce ne fosse stato uno, io e i miei amici ce ne saremmo già occupati. Non avrebbe avuto la possibilità di sopravvivere..."