
Embate de marea
Requiere 4 estrellas
Marlin es una fuerza oceánica en el campo de batalla, en sentido literal y figurado, cuando lanza un pulso que inflige daño de área de efecto de 280% e inmoviliza al enemigo por 1,5 s.
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Nivel 80 · 5 estrellas
Arquero ofensivo que sube las puntuaciones de la Cacería del Oso y controla los combates de la Arena.
Nivel y estrellas del héroe, sin equipo ni habilidades.
742 por nivel, 2493 por estrellas
510 por nivel, 1710 por estrellas
4590 por nivel, 15.390 por estrellas
247 por nivel, 830 por estrellas
170 por nivel, 570 por estrellas
1530 por nivel, 5130 por estrellas

Requiere 4 estrellas
Marlin es una fuerza oceánica en el campo de batalla, en sentido literal y figurado, cuando lanza un pulso que inflige daño de área de efecto de 280% e inmoviliza al enemigo por 1,5 s.

Requiere 4 estrellas
El mortífero brebaje aéreo de Marlin inflige daño de área de efecto de 70%.

Requiere 4 estrellas
Después de la mala suerte, inevitablemente llega la buena. Marlin aturde a sus objetivos durante 0.5 s después de cada 5 golpes.

Requiere 4 estrellas
Marlin es muy impredecible y tiene una probabilidad de 40 % de aumentar el daño infligido en 50 % para todos los escuadrones.

Requiere 4 estrellas
«Un buen ron puede ahogar casi cualquier pena causada por una batalla». Marlin otorga al ataque de todos los escuadrones una probabilidad de 20 % de reducir la Letalidad total de los escuadrones enemigos en 50 % durante 2 turnos al atacar.

Requiere 4 estrellas
Otorga al ataque de tus escuadrones una probabilidad de 50 % de aumentar el daño infligido en 50 %.

Las bonificaciones del arma se muestran aparte de los atributos base del héroe.

Conquista
No hay nada que te levante más en un campo de batalla que la infusión especial de Marlin, que cura al héroe más débil Ataque*15% con cada ataque básico.

Expedición
Un verdadero almirante lidera desde el frente. Aumenta la letalidad del escuadrón de la movilización en 15 % al iniciar una movilización.
Sala de los héroesQué puesto ocupa Marlin en cada función con los héroes de Generación 8 ya disponibles.
Sí, sobre todo para la Cacería del Oso. Marlin es el primer arquero diseñado para liderar ataques, y pasar tus ataques conjuntos de la Cacería del Oso a él sube las puntuaciones de forma notable. Los jugadores que gastan poco sacan más de él que de Saul. Espera que Rosa tome el relevo en la Cacería del Oso en la Generación 4.
Líder de ataques conjuntos ofensivos y de la Cacería del Oso: Comodín, Ron y Dínamo amplifican el daño, y Almirante de la línea suma Letalidad al ataque conjunto. Lidera con él en vez de apoyar; Comodín depende del azar y las copias no se acumulan. En Conquista y Arena, Embate de marea golpea a todo el bando enemigo y lo inmoviliza, a menudo cancelando habilidades definitivas. Usa la posición trasera izquierda y emparéjalo con Zoe, cuyo debilitamiento de Golpe de escudo suele caer justo antes de sus andanadas. Se queda en los equipos de Arena hasta finales de la Generación 4.
Formas de conseguir a Marlin: Sala de los héroes.
Desbloquear a Marlin requiere 10 fragmentos de Marlin. Subir al héroe de 0 a 5 estrellas requiere después 1065 fragmentos más, repartidos en 6 etapas por estrella. Planifica cualquier parte de esa subida, o mira hasta dónde llegan tus fragmentos, con la Calculadora de Fragmentos de Héroe.
Tejenieblas se desbloquea con 1 estrella y llega hasta el nivel 10, donde suma Salud de Arquero +60,00 % y Letalidad de Arquero +60,00 % a las bonificaciones de Expedición. También mejora dos habilidades. Servidor del vino (Conquista): No hay nada que te levante más en un campo de batalla que la infusión especial de Marlin, que cura al héroe más débil Ataque*15% con cada ataque básico. Almirante de la línea (Expedición): Un verdadero almirante lidera desde el frente. Aumenta la letalidad del escuadrón de la movilización en 15 % al iniciar una movilización. La Calculadora de Equipo Exclusivo de Héroe suma el coste de cada nivel.
Los héroes de Arquero más cercanos a Marlin por generación son Jaeger (Gen 3), Rosa (Gen 4), Vivian (Gen 5) y Yang (Gen 6). Pon a dos cualquiera lado a lado en Comparador de Héroes, o mira qué puesto ocupa cada uno por función en Clasificación de Héroes.
Incluso alguien tan tranquilo y sereno como Forrest se pregunta a menudo cómo apareció de repente en la ciudad el gran barco procedente del norte. Su casco está plagado de abolladuras de distintos tamaños y un enorme desgarro se extiende desde el centro hasta la proa, como si lo hubiera atravesado algún objeto enorme y afilado. Cada vez que se acercaba un niño o aldeano curioso, los ahuyentaba un hombre mayor con un tricornio y un abrigo de lana rojos. Un día, el misterio del barco se resolvió cuando el viajero Quinn lo reconoció como "El Santiago", un barco que llevaba treinta años desaparecido. El anciano borracho resultó ser el capitán Marlin, que en su día fue uno de los Cuatro Grandes Capitanes.
En su mejor momento, Marlin comandaba casi diez barcos y tenía a casi mil marineros bajo su mando. Su notable éxito le valió el título de uno de los Cuatro Grandes Capitanes de la corte real. Sintiéndose en la cima del mundo, Marlin decidió liderar su formidable flota hacia un mar desconocido y encargó a un marinero que enviara una última carta al mundo, como hacía habitualmente. "Las aguas que tenemos ante nosotros parecen tranquilas, pero siento que hay más en ellas de lo que se ve a simple vista. ¡Prepárense todos! Que la gloria sea con el Santiago". Esta carta arrugada permanece en la biblioteca real hasta el día de hoy. Marlin y su flota desaparecieron durante 30 años, y nadie sabe qué fue de ellos.
La zona donde desapareció Marlin se conoció como las Mareas Brumosas, ya que estaba perpetuamente envuelta en una densa niebla. De vez en cuando, los amantes de las emociones fuertes se atrevían a adentrarse en sus aguas con la esperanza de desentrañar el misterio de la flota perdida. Sin embargo, todos compartieron el mismo trágico destino, convirtiéndose en otro capítulo más de la inquietante leyenda de este mar... En respuesta al creciente número de víctimas, la corte real emitió un decreto prohibiendo la entrada a la zona para evitar causar un pánico generalizado. Las noticias del extraño suceso finalmente llegaron incluso a las ciudades del interior. Algunos llaman a la región el "Delta del demonio", mientras que otros la describen como una puerta al inframundo; después de todo, nadie ha regresado con vida de esas aguas malditas.
—No hay nada allí. ¿Has oído hablar de la niebla marina? Se forma cuando el aire frío se encuentra con el aire cálido... —Eructo... ¿Por qué no desaparece?, te preguntarás. ¿Sabes algo sobre los campos magnéticos? Bueno, el campo magnético de allí está estropeado y atrapa la niebla. Eructo... nosotros también estábamos atrapados allí... —¡Debemos creer en la ciencia! ¡Los demonios no existen! —El viejo borracho hizo todo lo posible por explicar la ciencia a los demás clientes del bar, pero incluso con el cuello enrojecido, no pudo transmitir su mensaje. —La multitud se dispersó, al darse cuenta de que no había ninguna historia jugosa. El bar, que alguna vez fue ruidoso, volvió a quedar en silencio, y solo quedó el viejo borracho. —¿Demonios? Eructo... Si hubiera uno, mis amigos y yo ya nos habríamos ocupado de él. No habría tenido la oportunidad de sobrevivir...