
Choc Terrestre
Requiert 4 étoiles
Éric frappe le sol avec son puissant marteau béni, ce qui inflige Attaque* 168 % de dégâts à la cible en face de lui tout en réduisant sa Vitesse d’Attaque de 50 % pendant 4s.

Niveau 80 · 5 étoiles
Infanterie défensive, meilleur chef de garnison de sa génération et tank solide.
Niveau et étoiles du héros, hors équipement et compétences.
586 par niveau, 1 968 par étoiles
765 par niveau, 2 565 par étoiles
11 475 par niveau, 38 475 par étoiles
195 par niveau, 656 par étoiles
255 par niveau, 855 par étoiles
3 825 par niveau, 12 825 par étoiles

Requiert 4 étoiles
Éric frappe le sol avec son puissant marteau béni, ce qui inflige Attaque* 168 % de dégâts à la cible en face de lui tout en réduisant sa Vitesse d’Attaque de 50 % pendant 4s.

Requiert 4 étoiles
Les cicatrices de combat et les entailles sur l’armure ne sont que gloires pour un paladin. Les attaques contre Éric ont 16 % de chances d’augmenter la Défense de 20 % pendant 2s. Cumulable 5x max.

Requiert 4 étoiles
Éric projette son marteau de guerre au sol, ce qui inflige Attaque* 112 % de dégâts dans une zone en éventail avec 30 % de chances d’étourdir les cibles pendant 1s.

Requiert 4 étoiles
La pureté de la foi d’Éric peut même faire trébucher ses ennemis. Réduit l’Attaque des Escouades Ennemies totale de 20 %.

Requiert 4 étoiles
La conviction est un bouclier pour les justes, qui réduit les dégâts subis par les Escouades de 20 %.

Requiert 4 étoiles
Un meneur inspirant peut débloquer de nouvelles réserves de vitalité. Éric augmente la Santé totale des Escouades de 25 %.

Les bonus d’arme sont affichés séparément des stats de base du héros.

Conquête
Éric se fie non seulement à lui-même, mais aussi à son marteau béni, ce qui augmente les dégâts de 30 %.

Expédition
Un paladin doit toujours montrer l’exemple depuis le front. Éric augmente la Défense de l’Escouade Défensive de 15 %.
Temple des HérosRang de Éric dans chaque rôle avec les héros de Génération 8 sortis.
Pour les joueurs compétitifs, oui ; pour ceux qui dépensent peu, en général non. Personne ne dirige mieux les garnisons d’infanterie qu’Éric en Génération 3, mais Alcar prend ce rôle en Génération 4, et la plupart des joueurs peuvent se débrouiller avec Zoé entre-temps. Sa compétence de participant et son rôle de tank en Arène gardent ensuite un peu de valeur.
Chef de garnison et participant PvP. Guerrier Sacré réduit l’Attaque ennemie, un type de compétence rare qui tend à se multiplier avec les bonus de participant courants, ce qui compense son plafond de 20 %. Conviction, Exhortation et Avant-garde le soutiennent tant qu’il tient une garnison. Il n’apporte rien à la Chasse à l’Ours. En Conquête et en Arène, c’est un tank de première ligne avec un gros bond de Défense par rapport aux générations précédentes : Choc Terrestre ralentit les attaques ennemies et Marteau de la Justice peut étourdir. Il reste dans les meilleures équipes d’Arène jusqu’à la Génération 4.
Façons d’obtenir Éric : Temple des Héros.
Débloquer Éric demande 10 fragments de Éric. Faire passer le héros de 0 à 5 étoiles demande ensuite 1 065 fragments de plus, répartis sur 6 étapes par étoile. Planifie n’importe quelle partie de cette montée, ou vois jusqu’où vont tes fragments, avec le Calculateur de Fragments de Héros.
L’arme exclusive Enclume de la Vérité se débloque à 1 étoile et monte jusqu’au niveau 10, où elle ajoute Santé de l’Infant. +70,00 % et Létalité de l’Infant. +70,00 % aux bonus d’Expédition. Elle améliore aussi deux compétences. Marteau Béni (Conquête) : Éric se fie non seulement à lui-même, mais aussi à son marteau béni, ce qui augmente les dégâts de 30 %. Avant-garde (Expédition) : Un paladin doit toujours montrer l’exemple depuis le front. Éric augmente la Défense de l’Escouade Défensive de 15 %. Le Calculateur d’Équipement Exclusif de Héros additionne le coût de chaque niveau.
Les héros Infanterie les plus proches de Éric par génération sont Amadeus (Gen 1), Helga (Gen 1), Zoé (Gen 2) et Alcar (Gen 4). Mets-en deux côte à côte dans le Comparateur de Héros, ou vois le rang de chacun par rôle dans la Tier List des Héros.
Dans une autre vie, Éric était surnommé « le Dévot » pour sa volonté inébranlable d’utiliser le marteau de correction du paladin contre toute entité désireuse de calomnier ou de nuire à l’Église, à sa réputation ou à ses biens. Croyant fermement que « quiconque n’est pas loyal envers nous, est contre nous », Éric acceptait volontiers toute tâche assignée par l’Église, même celle, souvent désagréable, de la dîme forcée.
Éric était un absolutiste par principe, insensible à la flatterie des paroles d’un noble ou aux plaidoyers d’un propriétaire de terrain. La dîme obligatoire de 10 % devait être payée à tout prix, ni plus ni moins. Ce travail nécessitait un fort caractère. Aussi incroyable que cela puisse paraître, les sujets de l’Église s’opposaient parfois au prélèvement. C’est dans jours-là qu’Éric prenait son marteau et détruisait la porte des caves de ceux qui avaient des choses à cacher. Toujours loyal, Éric aurait probablement péri sur un champ de bataille lointain pour défendre l’église si sa vie n’avait pas bifurqué vers une mission particulièrement dramatique : la dîme non payée qui l’a conduit à sa situation actuelle.
Le dernier prélèvement d’Éric était celui d’un village prospère sous le rayonnement protecteur de l’Église. Ce que vit Éric n’avait rien à voir avec la description qu’on lui avait faite : c’était un village ravagé par la maladie, gangrené par les bandits et affamé par les mauvaises récoltes. Mais un édit était un édit. Éric avait suffisamment de foi pour effectuer une sorte de prélèvement sur les paysans qui auraient déjà bien du mal à survivre à l’hiver. L’application équitable de la taxe par Éric a permis de collecter beaucoup moins de nourriture que l’Église ne l’avait espéré. Il reçut sa réponse au prochain poste : la petite quantité de céréale ne justifiait pas les coûts de transport. Tout devait être brûlé afin qu’Éric puisse se rendre immédiatement dans un village plus prospère. Il n’en crut pas ses yeux. Les céréales vitales des paysans allaient être brûlées ? Éric, complètement perdu, décida d’interrompre son voyage jusqu’à ce que son cœur retrouve sa place.
Heureusement pour Éric (et malheureusement pour l’Église), c’est à cette époque qu’il rencontra Hilde, qui distribuait de la nourriture pour faire face à la famine. Éric fut choqué d’apprendre que Hilde avait commencé à travailler pour l’Église après que ses parents l’eurent vendue comme esclave alors qu’elle n’était qu’une jeune fille, faute de pouvoir payer la dîme minimum exigée. L’histoire de Hilde brisa quelque chose en lui. Après une journée de méditation, il sortit de ses quartiers pour annoncer qu’il n’était désormais plus un Paladin au service de la Lumière, mais un « marteau sombre » destiné à briser les chaînes de l’oppression. Le marteau d’Éric a aujourd’hui un objectif bien différent : celui de corriger par la force brute le mal hypocrite qui se fait passer pour le bien.