Przejdź do treści
KvK——

Łowca Niedźwiedzi

Valora

Poziom 100 · Bratnia Dusza

Pomaga w
Polowanie na Niedźwiedzie
Wzmacnia
Liczebność rajdówLiczebność wysyłanych oddziałówPunkty wydarzeńDodatkowe nagrody

Największa łowczyni w swoim plemieniu; zapewnia premię w [Polowaniu na Niedźwiedzie].

Otwórz kalkulator Mistrzów
Maksymalna łączna siła
6,6 mln
Siła przed badaniami
1,7 mln
Siła z badań
4,9 mln

Maksymalny rozwój

Obejmuje maksymalną relację, więź, talent, umiejętności i badania.

Premie z relacji i więzi

Atak drużyny
15,00%

Efekty umiejętności mają własne warunki. Są opisane osobno poniżej.

Pełne koszty rozwoju

Relacja obejmuje ilość potrzebną do zaproszenia Mistrza. Emblematy pokrywają wszystkie ulepszenia więzi, a materiały umiejętności każdy poziom umiejętności. Koszty badań są osobno.

Relacja
171,7 tys.
Emblemat Valory
275
Rękopis Mistrza
21,2 tys.
Emblematy na badania
25 tys.

Prezenty relacji

  • Miedziany Róg

    Relacja za prezent: 10

  • Srebrny Kielich

    Relacja za prezent: 100

  • Elitarne Przyprawy

    Relacja za prezent: 1 tys.

Umiejętności

Talent

Instynkt Myśliwego

  • Punkty wydarzeń
Poziom umiejętności

Valora urodziła się z instynktem prawdziwej wojowniczki, dlatego zadaje 30% dodatkowych punktów obrażeń podczas Polowania na Niedźwiedzia (skuteczne tylko dla niej).

Wymagania: Brak

Wojsko

Taniec Myśliwski

  • Liczebność rajdów
Poziom umiejętności

Valora z wielkim powodzeniem naśladuje taneczne zwyczaje przodków, prosząc o ich błogosławieństwo dla uczty i zwiększając pojemność drużyny ekipy rajdowej na Wściekłego Niedźwiedzia o 300 000.

Wymagania: Bliski 1

Rozwój

Wzór Postępowania

  • Dodatkowe nagrody
Poziom umiejętności

„Przywódca, który daje przykład swoim zachowaniem, zajdzie dalej”. Inspirujące działania Valory zapewniają 5 × dodatkowych 100 PD wzmocnienia za każde Polowanie na Niedźwiedzie.

Wymagania: Bliski 2

Rozwój

Obsesja Bronią

  • Dodatkowe nagrody
Poziom umiejętności

„Łowca musi znać swoją broń jak własną kieszeń”. Valora, dzięki stałemu skupieniu na wyposażeniu, zapewnia dodatkowo 5 nagród Młota Kuźniczego za każde Polowanie na Niedźwiedzia.

Wymagania: Bliski 1

Wojsko

Dzika Przewaga

  • Liczebność wysyłanych oddziałów
Poziom umiejętności

Dzikie instynkty Valory dodają odwagi jej żołnierzom, zwiększając pojemność ekipy Polowania na Niedźwiedzie o 30 000.

Wymagania: Swobodny 1 · Łączne poziomy umiejętności: 29

Poziomy relacji

Relacja to łączna wartość potrzebna do osiągnięcia każdego poziomu. Te premie wynikają wyłącznie z poziomu relacji; premie z więzi są pokazane osobno.

Więź

Koszt emblematów dotyczy osiągnięcia danej więzi. Premie z więzi dodają się do premii z relacji.

  1. Obcy

    Wymagany poziom: 1Emblemat Valory:0

    Atak drużyny: 0,60%

  2. Znajomy 1

    Wymagany poziom: 10Emblemat Valory:5

    Atak drużyny: 1,20%

  3. Znajomy 2

    Wymagany poziom: 20Emblemat Valory:10

    Atak drużyny: 1,80%

  4. Znajomy 3

    Wymagany poziom: 30Emblemat Valory:15

    Atak drużyny: 2,40%

  5. Swobodny 1

    Wymagany poziom: 40Emblemat Valory:20

    Atak drużyny: 3,00%

  6. Swobodny 2

    Wymagany poziom: 50Emblemat Valory:25

    Atak drużyny: 3,60%

  7. Swobodny 3

    Wymagany poziom: 60Emblemat Valory:30

    Atak drużyny: 4,20%

  8. Bliski 1

    Wymagany poziom: 70Emblemat Valory:35

    Atak drużyny: 4,80%

  9. Bliski 2

    Wymagany poziom: 80Emblemat Valory:40

    Atak drużyny: 5,40%

  10. Bliski 3

    Wymagany poziom: 90Emblemat Valory:45

    Atak drużyny: 6,00%

  11. Bratnia Dusza

    Wymagany poziom: 100Emblemat Valory:50

    Atak drużyny: 6,60%

Badania

Przeglądaj każdy etap badań. Koszt emblematów i wymagana siła Mistrza dotyczą danego kroku. Główna premia sumuje się przez kolejne etapy; premie za kamienie milowe są dodatkowe.

Wymaganie odblokowania badań: Bratnia Dusza

Maksymalne premie z badań

Zdrowie drużyny
32,00%
Obrona Piechoty
21,60%
Atak Piechoty
21,60%
Zdrowie Piechoty
33,60%
Zabójczość Piechoty
31,20%
Etap badań
Pokaż
Myśliwy – Mistrzowski: Kamienie milowe
PoziomEmblemat Valory od poprzedniego kamienia milowegoSiłaWymagana siła MistrzaZdrowie drużynyPremia za kamień milowy
8402,4 tys.4 mln022,40%Obrona Piechoty: 2,40%
8802,4 tys.4,2 mln024,80%Atak Piechoty: 2,40%
9202,4 tys.4,4 mln027,20%Zdrowie Piechoty: 2,40%
9602,4 tys.4,7 mln029,60%Zabójczość Piechoty: 2,40%
10002,4 tys.4,9 mln032,00%Zdrowie Piechoty: 2,40%

Historia

Na pierwszy rzut oka ojczyzna Valory wydaje się zielonym rajem, pełnym malowniczych gór i lasów. W rzeczywistości jest jednak czymś zupełnie innym. Życie w tamtych rejonach jest surowe, ponieważ lasy te zamieszkują jedne z najgroźniejszych bestii, jakie kiedykolwiek widziano. Nawet tak wprawni myśliwi jak plemię Valory toczą nieustanną walkę o przetrwanie z przyrodą, która chce ich pożreć żywcem. Rada plemienna zawsze chętnie pozyskuje myśliwych, których umiejętności mogłyby poprawić ich los. Tego dnia miał odbyć się rytuał przejścia Valory. Tradycja plemienna wymaga, aby osoby wkraczające w dorosłość wzięły udział w Rytuale Lasu, czyli śmiertelnie niebezpiecznej grze w kotka i myszkę przeciwko jednej z najpotężniejszych bestii. Tej nocy Valora wróciła cała w siniakach, ale z jedną z najwspanialszych nagród: gigantyczną głowę dzika. Wszyscy zamilkli na chwilę, po czym rozległy się wiwaty i rozpoczął uroczysty bankiet, jakiego świat nie widział. O dziwo, Valora wydawała się niezainteresowana świętowaniem własnego sukcesu. Nie wystarczyło jej to chwilowe zwycięstwo. Wciąż ostrzyła włócznię, siedząc między blaskiem ogniska a ciemnością nocy. Jej prawdziwa koronacja miała nadejść dopiero wraz z kolejną bitwą… a potem kolejną i kolejną, aż udowodni swoją wartość ponad wszelką wątpliwość. Wkrótce Valora kuliła się w gęstym poszyciu lasu, wstrzymując oddech, aby nie zauważył jej olbrzymi niedźwiedź. Gdy bestia schyliła się, Valora uderzyła ją z całej siły. Jedna z olbrzymich łap wylądowała z hukiem w miejscu, gdzie przed chwilą powinna być głowa Valory, lecz włócznia tkwiła już w sercu stworzenia. Valora wzięła głęboki oddech i rozpoczęła makabryczną, lecz znaną jej czynność rozcinania zwierzyny. Działa instynktownie. Valora zauważyła znacznie bardziej rozwścieczonego niedźwiedzia za swoimi plecami, gdy było już prawie za późno. Przeżyła tylko dlatego, że pazury bestii zaplątały się we włócznię, gdy desperacko wyciągała ją, aby zablokować atak. Ale i tak przekoziołkowała, lądując z głośnym chrupnięciem, gdy zderzyła się ze skalistym gruntem. W ustach czuła smak krwi, ale uśmiechała się. Zauważyła, że sama zadała sobie ranę. Nie poczuła jej w ferworze polowania. Wiele takich wściekłych niedźwiedzi zostało zaprezentowanych przed radę plemienia. Z każdym kolejnym rosło przekonanie, że Valora zasłużyła na opuszczenie lasu i skierowaniu kroków ku wielkiej nieznanej. Podjęto decyzję, że będzie miała wielki przywilej doskonalenia swoich umiejętności w dalekich krainach. Dzień odejścia Valory w końcu nadszedł. Był to ciężki dzień, ale przecież za granicami ich krainy czekał cały ocean możliwości, które należało zbadać. Drapieżniki w ludzkiej skórze nie mają pojęcia, z jakim wrogiem się mierzą, gdy staną naprzeciw Valory. Który gubernator będzie na tyle odważny, aby stanąć u boku takiej myśliwej jak Valora, gdy podejmie się największego polowania w swoim życiu?