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KvK——
MythischInfanterieGeneration 3Kampf

Eric

Level 80 · 5 Sterne

Defensive Infanterie, bester Garnisonsanführer seiner Generation und ein robuster Tank.

Grundkraft
1.317.600
Schwadronkapazität
13.470
Eskorttruppen
10
Waffenkraft
315.000

Heldenlevel und Sterne, ohne Ausrüstung und Fähigkeiten.

Werte

Level 80 · 5 SterneAb LevelAb Sternen

Heldenwerte

Angriff
2.554

586 vom Level, 1.968 von Sternen

Verteidigung
3.330

765 vom Level, 2.565 von Sternen

Gesundheit
49.950

11.475 vom Level, 38.475 von Sternen

Eskortwerte

Angriff
850

195 vom Level, 656 von Sternen

Verteidigung
1.110

255 vom Level, 855 von Sternen

Gesundheit
16.650

3.825 vom Level, 12.825 von Sternen

Expedition

Infanterie-Angriff
290,23 %
Infanterie-Verteidigung
290,23 %

Fähigkeiten

Eroberung

Bodenschock

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Eric bringt den Boden mit einem mächtigen Schlag seines gesegneten Hammers zum Beben und fügt dem Ziel vor ihm Angriffsschaden* in Höhe von 168 % zu, während er die Angriffsgeschwindigkeit der Ziele 4 s lang um 50 % verringert.

Veteranentum

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Kriegsverletzungen und Narben auf der Rüstung sind für einen Paladin nichts als Ehre. Angriffe gegen Eric haben eine Chance von 16 %, die Verteidigung für 2 Sekunden um 20 % zu erhöhen. Maximal 5 Stapel.

Hammer der Gerechtigkeit

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Eric stößt seinen Kriegshammer in den Boden und verursacht in einem fächerförmigen Bogen Angriffsschaden* in Höhe von 112 % mit einer Chance von 30 %, die Ziele 1 s lang zu betäuben.

Expedition

Heiliger Krieger

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Die Stärke von Erics Glauben kann sogar seine Feinde ins Straucheln bringen und den Schwadron-Angriff der feindlichen Truppen um 20 % reduzieren.

Überzeugung

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Überzeugung ist ein Schild für die Aufrechten, der den erlittenen Schaden der Schwadronen um 20 % reduziert.

Mahnende Worte

Fähigkeitslevel

Erfordert 4 Sterne

Ein begeisternder Anführer kann neue Reserven an Vitalität mobilisieren. Eric erhöht insgesamt die Gesundheit der Schwadronen um 25 %.

Exklusive Waffe

Amboss der Wahrheit

Level 10Erfordert 1 SterneWaffenkraft: 315.000

Die Waffenboni werden getrennt von den Grundwerten des Helden angezeigt.

Heldenwerte

Angriff
483
Verteidigung
630
Gesundheit
9.450

Eskortwerte

Angriff
161
Verteidigung
210
Gesundheit
3.150

Expedition

Infanterie-Gesundheit
70,00 %
Infanterie-Tödlichkeit
70,00 %

Eroberung

Gesegneter Hammer

Fähigkeitslevel

Eric hat kein Vertrauen in sich selbst, sondern in seinen gesegneten Kriegshammer, der den Schaden um 30 % erhöht.

Expedition

Vorhut

Fähigkeitslevel

Ein Paladin geht immer mit gutem Beispiel voran. Eric erhöht die Verteidigung des Verteidigungstrupp1 um 15 %.

So bekommst du ihn

  • Halle der Helden

Tier-List

Wo Eric in jeder Rolle mit Helden der Generation 8 steht.

FAQ

Soll ich in Eric investieren?

Für Wettbewerbsspieler ja; für Spieler, die wenig ausgeben, meist nicht. In Generation 3 führt niemand Infanterie-Garnisonen besser an als Eric, aber Alcar übernimmt diese Rolle in Generation 4, und die meisten Spieler kommen dazwischen mit Zoe aus. Seine Teilnehmerfähigkeit und sein Tanking in der Arena behalten danach noch etwas Wert.

Wofür eignet sich Eric am besten?

Garnisonsanführer und PvP-Teilnehmer. Heiliger Krieger senkt den gegnerischen Angriff, ein seltener Fähigkeitstyp, der sich tendenziell mit gewöhnlichen Teilnehmerboni multipliziert, was seine Begrenzung auf 20 % ausgleicht. Überzeugung, Mahnende Worte und Vorhut unterstützen ihn, während er eine Garnison hält. Für die Bärenjagd bringt er nichts. In Eroberung und Arena ist er ein Tank in der vorderen Reihe mit einem großen Sprung bei der Verteidigung gegenüber früheren Generationen: Bodenschock verlangsamt gegnerische Angriffe, und Hammer der Gerechtigkeit kann betäuben. Er bleibt bis Generation 4 in Top-Arena-Teams.

Wie bekomme ich Eric?

So bekommst du Eric: Halle der Helden.

Wie viele Fragmente braucht Eric?

Um Eric freizuschalten, brauchst du 10 Eric-Fragmente. Um den Helden von 0 auf 5 Sterne zu bringen, brauchst du danach 1.065 weitere Fragmente, verteilt auf 6 Stufen pro Stern. Plane einen beliebigen Teil dieses Wegs oder sieh mit dem Heldenfragment-Rechner, wie weit deine Fragmente reichen.

Was bringt Amboss der Wahrheit für Eric?

Amboss der Wahrheit wird bei 1 Stern freigeschaltet und geht bis Level 10, wo sie Infanterie-Gesundheit +70,00 % und Infanterie-Tödlichkeit +70,00 % auf Expeditionsboni aufschlägt. Sie verbessert außerdem zwei Fähigkeiten. Gesegneter Hammer (Eroberung): Eric hat kein Vertrauen in sich selbst, sondern in seinen gesegneten Kriegshammer, der den Schaden um 30 % erhöht. Vorhut (Expedition): Ein Paladin geht immer mit gutem Beispiel voran. Eric erhöht die Verteidigung des Verteidigungstrupp1 um 15 %. Der Rechner für Exklusive Heldenausrüstung summiert die Kosten jedes Levels.

Welche Helden konkurrieren mit Eric?

Die Infanterie-Helden, die Eric nach Generation am nächsten kommen, sind Amadeus (Gen. 1), Helga (Gen. 1), Zoe (Gen. 2) und Alcar (Gen. 4). Stelle zwei beliebige nebeneinander im Heldenvergleich oder sieh in der Helden-Tier-List, wo jeder je nach Rolle steht.

Geschichte

  1. Kapitel 1

    In einem früheren Leben wurde Eric „Der Fromme“ genannt – wegen seiner unerschütterlichen Bereitschaft, den Hammer der Korrektur gegen jeden zu schwingen, der die Ekklesia verleumdete, ihr schadete oder ihren Besitz bedrohte. Für ihn galt unumstößlich: „Wer nicht absolut loyal zu uns ist, ist gegen uns.“ So nahm er jede Aufgabe an, die ihm die Ekklesia stellte – selbst das oft unangenehme Geschäft des erzwungenen Zehnten.

  2. Kapitel 2

    Erfordert 1 Sterne

    Eric war ein Prinzipienreiter, unbeeindruckt von adliger Schmeichelei oder flehenden Landbesitzern. Die Zehnsteuer von 10 % war unumstößlich – notfalls mit Gewalt. Unglaublich, aber wahr: Manche Untertanen der Ekklesia wagten es, sich der Abgabe zu widersetzen. An solchen Tagen reichte ein Schwung mit Erics Hammer, um ihre geheimen Vorräte aufzubrechen und einzufordern, was geschuldet wurde. Er wäre wohl auf einem fernen Schlachtfeld für die Kirche gefallen, hätte ihn nicht eine besonders folgenschwere Mission auf einen anderen Weg geführt – die gescheiterte Zehnsteuer, die sein Schicksal besiegelte.

  3. Kapitel 3

    Erfordert 2 Sterne

    Erics letzte Zehnsteuer galt einer wohlhabenden Stadt unter dem Schutz der Ekklesia. Doch statt Reichtum fand er ein verfallenes Dorf, gezeichnet von Krankheit, Banditenüberfällen und Missernten. Ein Erlass war ein Erlass. Also trieb Eric dennoch eine Abgabe ein – selbst von Bauern, die kaum den Winter überleben würden. Doch seine gerechte Umsetzung bedeutete, dass er weit weniger einnahm als erwartet. Die Antwort der Ekklesia erreichte ihn an der nächsten Wegstation: Die magere Getreidemenge lohne den Transport nicht. Sie solle verbrannt werden, damit Eric sofort zur nächsten wohlhabenderen Stadt aufbrechen könne. Das lebensnotwendige Korn vernichten? Eric hielt inne. Weiterreisen konnte er erst, wenn sein Herz wieder seinen Platz gefunden hatte.

  4. Kapitel 4

    Erfordert 3 Sterne

    Glücklicherweise für Eric – und unglücklicherweise für die Ekklesia – traf er in dieser Zeit auf Hilde, die Lebensmittel verteilte, um die Hungersnot zu lindern. Erschüttert erfuhr er, dass sie einst an die Ekklesia verkauft worden war – von ihren eigenen Eltern, die die Zehnsteuer nicht aufbringen konnten. Hildes Geschichte brach etwas in ihm. Nach einem Tag stiller Meditation trat Eric aus seinen Gemächern und verkündete, dass er kein Paladin des Lichts mehr sei, sondern ein „dunkler Hammer“, der Ketten der Unterdrückung zerbricht. Sein Hammer dient nun einer ganz anderen Art der Korrektur: der schonungslosen Zerschlagung böser Heuchler.